DX3ハウスルール

≪DX3rd プレイ記録

判定能力値

いわゆる探索パートでの通常判定に用いる能力値を以下のように定める。シナリオでは、他の能力値に所属する技能による達成値補正を受けつつ、この基準に則った判定値を採用できる。

肉体
筋力や打撃力、持久力を必要とするタスク
感覚
五感を働かせるか、手先の器用さを必要とするタスク
精神
忍耐力や集中力を必要とするタスク
社会
知識やコミュニケーション、地位など、その他一切のものが必要となるタスク

移動と離脱

単独離脱の制限

エンゲージ内に味方が自分しかいない場合、封鎖されていない状況であっても、エンゲージからの離脱には【肉体】の対決判定が必要。

移動の息切れ

キャラクターが2ラウンド連続で全力移動を行おうとする場合、移動可能な距離はキャラクターの戦闘移動距離の1倍に制限される。 キャラクターは、3ラウンド連続で全力移動を行うことはできない。

装甲貫通力

GMは、ダメージに装甲貫通力を設定することができる。装甲貫通力が設定されたダメージは、ダメージ計算時に対象の装甲を貫通力分だけ減らした状態で計算される。対象の装甲を貫通力分だけ減らした結果、装甲が0以下になった場合は、装甲が0であるものとしてダメージを計算する。

ステージギミック

ステージギミック

GMはステージに大きな動きがおきた場合、イベントにキャラクターが対応するためにマイナーアクションのみを行えるラウンドを実施することができる。 ステージギミックの発動により、飛来物や落下などによりプレイヤーがダメージを受ける場合、プレイヤーはリアクションを行うことができる。ステージギミックのダメージの回避が可能である場合は、GMは難易度を設定する。

ディスエンゲージ

エンゲージしているキャラクターがシナリオイベントやステージギミックにより「気がそらされた」場合、エンゲージが解除され、マイナーアクションによる移動が可能となる。

ギミックダメージ

ギミックダメージ命中時の基本値は、5D10÷2とする。GMは、ダイスを振る前にクリティカルによる追加振りのルールを採用してもよい。ギミックダメージは、装甲貫通力を設定してもよい。

バッドステータスからの回復

マイナーアクションメジャーアクションによって回復する」と定められているバッドステータスについて、回復アクションに成功するためには、【精神】による判定を必要とする。難易度は9とする。

隠密の強化

隠密判定

メジャーアクションでの宣言により隠密状態に入るためには、周囲の状況に合わせた難易度で<知覚>による判定が必要。一方で、暗闇など隠密状態に移ることが非常に容易な環境では、エンゲージしていない状態ではマイナーアクションでも隠密状態への移行を宣言することで、隠密状態への移行が可能。

隠密移動

隠密状態を維持したまま移動するメジャーアクション。移動距離は戦闘移動とする。敵の脇をすりぬけたり、エンゲージしながら隠密状態を維持するためには、<知覚>の対決による判定が必要とする。GMの判断により、フィールドの状態によっては、敵の脇をすりぬけたり、エンゲージしながら隠密を維持することができなかったり、判定にペナルティを受ける。

隠密防御

範囲攻撃に巻き込まれた場合、ダメージを受けたことにより直ちに隠密状態が解除されることはない。ダメージを受けた側は【精神】による判定をおこなう。ダメージを与えた側は<知覚>による判定を行う。この対決で、ダメージを与えた側が勝利した場合、隠密が解除される。対決ロールでは、ダメージを受けた側がアクション側となる。(達成値が同じである場合は、ダメージを与えた側が勝利し隠密が解除される。)

ヴィークル戦闘

ヴィークル搭乗時の移動

ヴィークル搭乗時に搭乗者がエフェクトの効果などにより移動した場合、ヴィークルごと移動させる。同乗者がいる場合、同時に移動する。同乗者がエフェクトの効果などにより移動した場合、同乗状態が解除され、同乗者のみが移動する。

運転の交代

同乗者もしくは搭乗者のマイナーアクションを消費して、同乗者と搭乗者を入れ替えることができる。

ヴィークルに対する攻撃と破壊

ヴィークルに搭乗または同乗する露出していないキャラクターを攻撃する場合や、攻撃者によりヴィークルを攻撃すると宣言された場合、攻撃の対象はヴィークルとなる。露出している状態とは、自転車にまたがって搭乗している場合や、船の甲板上に立っている場合など、ヴィークルの外壁によって守られていない状態を指す。普通自動車に搭乗中のキャラクターが射撃攻撃に対して露出しているかどうかは、GMが場面ごとに設定できる。ヴィークルの初期HPは、記載がなければ20として扱う。

ヴィークルのHPが0になると、ヴィークルは破壊され、搭乗状態や同乗状態が強制的に解除される。

ヴィークル破壊時に、搭乗キャラクターに追加のダメージが与えられるとしてもよい。その場合は、事前にGMがプレイヤーに可能性を示唆すること。

ヴィークルの装甲

ヴィークルが攻撃の対象となる場合、キャラクターの装甲値は効果を発揮しない。

ヴィークルの耐性

ヴィークルが攻撃の対象となる場合、技能〈交渉〉を用いた攻撃はダメージを与えることができない。

ヴィークルはバッドステータスにならない。

リアクション

ヴィークルが攻撃の対象となる場合や、ヴィークルに搭乗または同乗するキャラクターが攻撃を受けた場合、「ドッジ」や「ガード」は以下のように行うことができる。

ドッジを選択した場合、同乗者の中から一人選び、〈知覚〉により判定する。その後、搭乗者の〈運転〉により判定する。〈知覚〉による判定の達成値>攻撃側の命中達成値であった場合、〈運転〉判定時のダイスを2つ増やし、クリティカル値を-1する。(クリティカル下限値なし、メジャーアクションなどの積まれた効果やオートアクションの発動効果を適用後に変更。)〈知覚〉による判定の達成値=攻撃側の命中達成値であった場合、補正は行われない。〈知覚〉による判定の達成値<攻撃側の命中達成値の場合、もしくは同乗者がいない場合〈運転〉判定時のダイスを1つ減らす。〈運転〉による判定の達成値を防御側達成値として、回避に成功したかを決定する。

ガードを選択した場合、搭乗者もしくは同乗者の中から一人選び、車載武器のいずれかを装備して、車載武器のガード値によりガードする。

搭乗者や同乗者を対象とする攻撃に対するリアクション時に実行できるエフェクトや効果は、ヴィークルを対象とした攻撃が行われた場合でも発動できる。

オートアクション

「搭乗者や同乗者を対象とする攻撃が宣言された場合、判定が行われた場合、命中した場合、ダメージが与えられる場合に発動できるオートアクション」は、ヴィークルを対象とした攻撃が行われた場合でも発動できる。

ヴィークル搭載武器の装備

ヴィークル搭載武器は、搭乗または同乗と同時に装備することができる。ヴィークル搭載武器の装備は、一人が一度に装備できる武器の上限を無視する。ただし、一つの搭載武器を同時に複数人が装備することはできない。運転の交代と同様に、現在武器を装備しているキャラクターか、これから装備しようとするキャラクターのマイナーアクションを消費して、現在ヴィークル搭載装備を装備しているキャラクターの装備を解除し別のキャラクターに装備させることができる。